ブランディング・デザイン(3年次)

tamawaru たまわる

ブランディング

講義や市場調査、さまざまな事例研究をもとに、仮想の商品ブランドを開発し、商品展開をデザインするというグループ課題です。私たちは日本の昔話が海外で認知度が低いことに着目し、日本を代表する芸術的なお菓子として世界的に評価されている和菓子と併せて、その魅力を伝えられるような商品を企画しました。発想のヒントになったのは、食べることだけが目的ではなく、子どもの創造性をも育んでくれる知育菓子です。菓子箱を開けると昔話の絵本と和菓子が楽しめる商品を考えましたが、絵本として読みやすく、菓子箱としても衛生的なパッケージをデザインするのには苦労しました。この授業を通して学んだことは、新しくものをつくり出す上で、デザインのかわいさや美しさだけが商品のブランド価値を高めてくれるわけではないということ。ユーザーにとって意味のあるものをきちんとつくってこそ、ブランディングデザインとして成立するのだと実感できました。(3年|稲葉優和、後藤成美、正代ひとみ、中島伊織)

インタラクティブ・モーション・グラフィックス(2・3・4年次)

祈り

プログラミング、映像

プログラミング技術の基礎を学んだ上で、ユーザーの操作に対応して動くグラフィック・コンテンツを制作するグループ課題です。「二つの時間」というテーマに対し、コンサートで発信者としてパフォーマンスを行うアイドルと、受け手としてアイドルを応援する観客の関係性を表現しようと考えました。実際のコンテンツは、ユーザーがサイリウムを振れば振るほど、スクリーンに映るアイドルのパフォーマンスや映像がにぎやかに変化するという仕組みです。サイリウムが振られた回数をカウントするプログラムの作成が一番の悩みでしたが、先生から水銀スイッチとパソコンのキーボードを活用するアイデアをいただけたことで、かたちにすることができました。この授業を受けるまで、過去の参考作品のようなコンテンツを自分たちがつくれるとは思っていませんでしたが、基本的な技術の組み合わせや工夫次第で本当につくれるのだと実感できたことは、大きな収穫です。(3年|易弘恵、鹿島昂揮、矢口輝竜)