課題発見 1年次

「自ら解くべき問題を発見する」をテーマにする【課題発見】は、デザイン情報学科の教育の出発点。社会を観察し、課題を明らかにし、解決方法を見つけ、最後はプレゼンテーションを行うという流れで、デザインワークのエッセンスを4週間、連日のチームワークで体験します。

グラフィックインフォメーション 1年次

【グラフィックインフォメーション】はグラフィック表現の基礎を学ぶ授業です。実際のデザイン作業を通して、活字、書体(フォント)の成り立ちや紙面構成の基本ルール、統計グラフ、地図、表組みなどヴィジュアル化の基盤となるダイヤグラム(図化)の表現力を身につけることができます。この授業で習得した知識や技術は、紙面だけでなくwebやスマホアプリの情報画面の設計などでも役に立ちます。

*上で紹介している授業名はすべて2018年度のものです

プリントメディア編集基礎 2年次

山口彩(左)・谷菜々子(右)『展覧会ライナーノート』『NHKハート展フライヤー』

さまざまな情報編集の基本を学びながら、『NHKハート展フライヤー』『展覧会ライナーノート』『私にとって編集は何か』という三つの課題すべてに個人ワークで取り組み、成果物の展示を行う演習です。

インタラクティブモーショングラフィックス 2年次

坂田光太郎・齋藤美咲緒『ジェスチャーの記録』

プログラミング言語の習得を通じ、対話的で動きのある視覚表現の制作を体験することで、テクノロジーを用いた、インタラクションを伴うデザインの実践的基礎技術を身につける演習です。

CGプログラミング基礎 2年次

瀧ヶ崎宇朴

和久智穂

デジタルイメージの設計に必要な数と画像の関係を理解し、論理的思考力に基づいた造形表現ができる能力を養う演習です。グラフィックスに用いられるプログラムの文法解説に始まり、課題では各自がプログラムによる画像・映像を制作します。

CG・デジタルイメージ研究/知覚情報表現研究 3年次

学生は各専門領域を選択して、自ら設定したテーマ・コンセプトを作品として表現する方法を追求していきます。作品を触って鑑賞することのできるインタラクティブ作品は、プログラミングで連動するセンサーの反応を繰り返しテストし、完成させていきます。また、作品展示では専門知識がなくてもその魅力が伝わるよう展示空間の設計も重要になります。

金丸尚平『 Bioluminescence』

インタラクティブ・インスタレーション

発光生物が光を発する仕組みを観察・研究し、人の動作に反応してLEDが点灯するインタラクティブ作品です。微妙な強弱やタイミングを調整した光り方で、生物らしさを表現しています。

卒業研究・卒業制作 4年次

田上乃絵 『 改元243の謎−タイムトラベル出版社「週刊春秋」特別号−』

執筆、編集、エディトリアルデザイン 2018年度

「大化」から「慶応」まで243の元号制定の現場に、タイムトラベル記者が突撃取材。記事は1冊丸ごと作者1人で執筆し、週刊誌「週刊春秋」特別号として編集、デザインされました。実際に印刷された作品が、販売ブースを模した展示スペースに並びます。

オルネラ ソル オルメショ『 AWAKENING -Man is the measure of all things-』

インスタレーション、写真 2017年度

スマホやタブレットPCを通して眺めると、壁の写真の中の人物が動き出し、光の方向も変化します。西洋の肖像画における構図や光の使い方の研究を踏まえてポートレートを撮影し、AR(拡張現実)としての鑑賞もできるように仕立てたインスタレーションです。

浅沼恵美『 鯡ノ群来譚−手描きアニメーションの新たな表現媒体の研究・制作−』

立体模型、手描きアニメーション、インタラクション 2017年度

液晶画面や平面への投影ではない新たなアニメーション表現。史実に基づく物語による郷土史のアニメーションが、レーザー加工、映像プロジェクション、ジオラマ等の各種技術を駆使した、立体的な映像コンテンツとして示されました。